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“Innovar es un proceso, no un evento”: esta es la premisa fundamental del enfoque creativo del Institute of Design at Stanford, conocido como d.school, un centro donde estudiantes y profesores de muy distintas especialidades (ingeniería, medicina, empresa, derecho, humanidades, ciencias, educación…) convergen colaborativamente para desarrollar soluciones creativas a problemas complejos, soluciones que resultan mejores cuando se han abordado de una forma multidisciplinar.

El exitoso enfoque de la d.school de Stanford es “mezclar” conceptos y métodos de ingeniería y diseño, ideas de las artes, herramientas de las ciencias sociales y enfoques del mundo empresarial para crear una visión amplia y rica que produzca innovación.

Para la d.school, la innovación se fundamenta en unos principios (d.mindsets) y en un proceso de trabajo (Design Thinking). A continuación, vamos a presentar ambos de forma extractada, teniendo presente que la innovación la producen las personas, y que por esta razón, en la d.school se centran en los innovadores más que en las innovaciones en sí mismas.

Principios del Proceso Creativo según el Institute of Design at Stanford

Enfócate en las personas

Trabaja para las necesidades de tus usuarios. Empatiza con ellos, averigua lo que les gusta, lo que echan en falta… Interacciona con tus usuarios a lo largo de todo el diseño. Obtén su feedback para mejorar y evolucionar.

No lo cuentes… ¡muéstralo!

Enseña de la manera más real y simple posible lo que vas a diseñar o ya has diseñado. Sé cercano. Habla el lenguaje de tus usuarios. Haz que las ventajas de tu diseño destaquen, que creen emociones.

Ayuda a clarificar

Las dificultades suelen ser difusas, muchas veces mezcladas entre sí: son como un ovillo enredado. Contribuye a la resolución de los problemas estructurando, reduciendo la confusión y los malentendidos, eliminando los prejuicios. Anima a tu equipo a actuar de esta misma manera.

Haz prototipos… ¡experimenta!

Prototipar no es solo una forma de validar diseños, también es una vía para descubrir nuevas ideas, conceptos, usos, errores… Prototipar es un fundamento esencial del diseño.

No te despistes…

El proceso de diseño tiene sus fases: define metodologías e hitos para cada una de ellas, controla en qué fase te encuentras, hasta qué punto has cubierto los objetivos que definiste, si estás cumpliendo la planificación… La creatividad no está reñida con el rigor.

Provoca la acción

El proceso creativo necesita de tu mente, pero al final se trata de las ideas salgan de allí y se conviertan en algo real, y eso no ocurrirá si no estamos totalmente orientados hacia la acción. Actuemos diligentemente en lo que nos toque e incentivemos que los demás actúen en lo que les corresponda.

¡Colaboración radical!

La diversidad es fuente de creatividad. Poner en contacto puntos de vista, metodologías, ideas… de diferentes áreas puede hacer que afloren innovaciones que enfoques unidisciplinares no harían surgir. Construye un equipo con personas de diversas disciplinas, con distintos enfoques, roles…: escucha y extrae valor.

Proceso Creativo según el Institute of Design at Stanford

 Empatizar 

Para crear innovaciones significativas tienes que conocer a tus usuarios en profundidad y tomarte interés real por ellos. La empatía es la base del diseño centrado en las personas.

Como diseñador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, sino los de otras personas: para diseñar para estas personas debes adquirir empatía.

La empatía es una actitud que se puede desarrollar trabajando en tres líneas de actuación:

  • Observa atentamente y sin intervenir el comportamiento natural de tus usuarios en su entorno. Muchos focus groups y técnicas similares fracasan porque se realizan en entornos artificiales (en los que el comportamiento, valoraciones, actuaciones… de los usuarios están mediatizados) o porque el guía del grupo sesga (muchas veces involuntariamente) las respuestas de los participantes.
  • Una vez que hayas observado lo suficiente, habrás desarrollado ideas que tendrás que validar: ¡involúcrate! trata de comprender las cosas que hacen tus usuarios y por qué las hacen, sus necesidades físicas y emocionales, cómo conciben el mundo y qué es importante para ellos.
  • Pregunta siempre que puedas: es mejor preguntar que presuponer. Y a continuación escucha atentamente: muchas veces las informaciones más valiosas no están en la literalidad de lo que se dice.

 Definir 

Definir correctamente el problema a resolver es la vía de crear una solución adecuada.

Debemos buscar la coherencia que subyace a la muy diversa información que hemos obtenido de los usuarios y su contexto, encontrando patrones y sintetizando los conceptos esenciales y las claves del problema al que nos enfrentamos.

La definición del problema…

  • … debe de ser la síntesis de lo que valoran racional y emocionalmente nuestros usuarios
  • … debe de ser concreta y que facilite a cada miembro del equipo conocer su misión de una manera clara y directa
  • … debe de permitir que existan mecanismos de evaluación y validación

 Idear 

Genera la mayor cantidad de alternativas posibles y selecciona.

Esta etapa se divide en dos fases esenciales, una de generación de alternativas de diseño y otra de evaluación de dichas alternativas.

La primera fase tiene como objetivo a generar una gran cantidad de ideas, que den lugar múltiples alternativas de diseño. En esta fase, todas las ideas son válidas y todo se combina empleando el pensamiento racional y la imaginación, el consciente y el inconsciente. Habitualmente se usarán técnicas de brainstorming, mindmaps, stroryboards, croquis, prototipos… Un equipo multidisciplinar aumentará la riqueza y novedad de las ideas generadas.

Tras la fase de generación viene la fase de evaluación: habrá que consolidar, descartar, priorizar… en función de criterios de adecuación a la definición del problema, viabilidad técnica y económica, etc.

 Prototipar 

Construye para pensar y evalúa para aprender.

Un prototipo es un elemento informativo (ya sea un dibujo, una maqueta, una versión de funcionalidad parcial…) que tiene como objetivo que podamos experimentar y valorar alternativas que nos acerquen al diseño final.

Los prototipos son una herramienta muy valiosa sea cual sea la fase del diseño en la que nos encontremos (diseño conceptual, especificación funcional, desarrollo preliminar, versión beta…) porque nos permitirán contrastar enfoques dentro del equipo de diseño, obtener feedback de los usuarios, etc. Conforme el diseño madura, los prototipos serán cada vez más parecidos a la forma y funcionalidad del diseño final.

Haz prototipos…

  • … para inventar y descubrir nuevas soluciones al problema
  • … para comunicar: si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imágenes
  • … para empezar conversaciones: el diálogo con los usuarios es más fructífero cuando está concentrado sobre algo concreto (p.e. una maqueta)
  • … para descubrir los errores cuanto antes, cuando aún es “barato” corregirlos
  • … para evaluar alternativas
  • … para descomponer grandes problemas en fragmentos que se puedan evaluar y arreglar de una forma más eficiente

 Evaluar 

Somete tus prototipos al feedback y opinión de tus usuarios y colegas: es la oportunidad de mejorar y refinar tu diseño y, además, aprenderás más sobre tus usuarios e incrementarás la empatía con ellos.

Una buena regla es prototipar pensando que estamos en lo correcto, pero evaluar pensando que estamos equivocados.

Evalúa…

  • … para refinar prototipos y soluciones (piensa que algunas veces esto puede significar volver a la mesa de diseño, pero que eso es mejor eso que empeñarse en lanzar un producto que no responde a lo esperan nuestros usuarios)
  • … para aprender más sobre el usuario: es una gran oportunidad para crear empatía, aumentar la vinculación con nuestros usuarios e incluso descubrir usos o necesidades que no intuíamos
  • … para detectar errores, no solo en la fabricación, sino incluso de concepción o definición del problema

¿Cómo evaluar?

  • No lo digas, muéstralo
    Dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada, deja que la persona interprete el objeto y observa, tanto el uso, como el mal uso de lo que le entregas, cómo interactúan con él, escucha todo lo que manifiesten y responde las preguntas que tengan.
  • Crea Experiencias
    No es suficiente solo entregarles el objeto, sino dárselo en un ambiente lo más ajustado posible al entorno natural de uso, recreando de la manera más fidedigna posible la experiencia real del usuario.
  • Pídele al usuario que compare
    Entrega al usuario distintos prototipos, incluso modelos de la competencia, esto sacará a la luz fallos y necesidades no resueltas o resueltas peor que la competencia, pero también usos o cualidades inadvertidas.